D’où et où ?

De Jocelyn Robert

L’orgue à tuyaux est une invention ancienne. On attribue la création de cet instrument à Ktesibios, un ingénieur grec du IIIe siècle av. J.-C. Il s’agissait alors de faire jouer plusieurs tuyaux à partir de la pression cumulée dans des bassins d’eau. L’orgue tel que nous le connaissons aujourd’hui est différent dans sa mécanique —les bassins d’eau ont été remplacés par des dispositifs plus légers, plus flexibles— mais répond au même désir de créer une sorte d’orchestre d’instruments soufflés animé mécaniquement.

Et l’orgue?

Il y a eu l’orgue de barbarie, version musicale de cette innovation technologique, mais cet instrument a toujours été considéré comme un parent pauvre et souvent réservé aux foires et aux musiciens de rue. Pourtant, la filiation entre la technologie du métier à tisser et de l’orgue à tuyaux et celle de l’informatique naissante est incontestable.

À partir de 1990 environ, les valves des nouveaux instruments ou celles des orgues qui sont restaurés sont des valves électromécaniques, ce qui permet leur activation par des circuits électroniques relativement simples. Une occasion sans pareille de renouvellement de l’interface, et de la création artistique, est apparue à ce moment-là, mais elle n’a pas encore été exploitée à sa pleine valeur. C’est ce filon que nous creusons avec Plein Jeu.

Nous désirons reprendre là où l’histoire s’est arrêtée, reconsidérer l’interface à la lumière des développements effectués dans d’autres domaines —notamment dans le numérique— et refaire le lien entre informatique et orgue à tuyaux. Plus précisément, nous voulons explorer les possibilités de renouvellement du langage sonore et musical offertes par l’application d’innovations électroniques et informatiques à la conception de l’interface de l’orgue. De plus, nous voulons ouvrir le champ de la création pour orgue à des non-musiciens ou à des musiciens dont l’expertise n’est pas spécifique aux instruments à clavier, en proposant des interfaces susceptibles de favoriser l’engagement créatif sans nécessiter de virtuosité ou de longue formation préalable. Enfin, nous voulons le faire dans un contexte de recherche-création, où les deux aspects de la démarche —théorique et créatif— s’enrichissent l’un et l’autre et sont diffusés.

Il s’agit donc pour nous de concevoir simultanément des interfaces électroniques/informatiques et des compositions musicales innovantes, notamment par leur ouverture à des compositions ou à des expressions collectives, et de partager les résultats de notre recherche.

Avec Plein Jeu, nous poursuivons trois objectifs principaux :

a) participer au renouvellement de la composition pour orgue par la conception de nouvelles interfaces,

b) permettre à des créateurs non musiciens d’approcher cet instrument autrement inaccessible,

c) par un retour de la recherche, enrichir les pistes de travail collectif dans le domaine des arts en général.

Nous croyons qu’à long terme le projet permettra de faire un petit pas de plus dans le développement de ponts et de langages communs entre les disciplines.

Le « nous » dont il s’agit ici regroupe ORCA —Orchestre de recherche création en arts, bureau de recherche à l’École d’art de l’Université Laval— et Avatar —association de création et diffusion sonores et électroniques de Québec. Dans les recherches préliminaires que nous avons effectuées à la fin de 2018, nous avons découvert que l’orgue de Guérande, près de Saint-Nazaire en France, a été transformé par un collectif d’artistes intéressés par les mêmes questions il y a quelques années. Nous sommes entrés en contact avec les membres du centre national de création musicale Athénor, scène nomade et organisme de Saint-Nazaire voué aux nouvelles musiques, et ils se sont montrés prêts à nous soutenir et à s’impliquer dans notre recherche. Nous avons également collaboré avec le Palais Montcalm pour la tenue d’événements de formation et de création (impliquant des étudiants et des étudiantes de l’École d’art de l’Université Laval aussi bien que des artistes). Ces premiers jalons ont été posés pour créer un contexte de discussion et de réflexion propice au développement de la recherche.

Avatar a par la suite mis sur pied toute une programmation pour Plein Jeu : trois résidences de création, tests sur équipement de simulation sonore autant qu’en salle sur l’instrument, réflexion théorique sur les œuvres, création d’interfaces électroniques et informatiques, diffusion publique en concert et publication. Avec la publication se conclura la première phase de Plein Jeu. Nous espérons qu’elle ouvrira autant de nouveaux horizons d’écoute et de création pour vous qu’elle en aura suscité pour nous.